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IMPRESIÓN 3D, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

tHINGIVERSE

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Imagen 3D de nuestra temática

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Nuestro propio diseño 3D

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SCREENCAST

Grabamos nuestro diseño 3D

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Breve descripción de la app

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Breve descripción de la app

TINKERCAD

Codespark academy

CODE A PILLAR

THUI

THINGIVERSE

Buscamos un diseño 3D en thingiverse relacionado con nuestra temática de Halloween.

Hemos escogido una calabaza y un murciélago

TINKER

TINKERCAD

Creamos nuestro diseño 3D en Tinkercad, con el nombre de nuestro grupo "Agobio is Coming"

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SCREENCAST

Con la aplicación Screencast grabamos nuestro diseño 3D desde distintas perspectivas.

SCREENCAST

CODE A PILLA

CODE A PILLAR

“Code-a-pillar” es un juego desarrollado por Fisher-Price, cuyo personaje principal es Coder: una divertida oruga de colores que necesita la ayuda de los niños para pasar los obstáculos que se le presentan para cumplir cada nivel.

A medida que se avanza en el juego, se desbloquean nuevos segmentos especiales de codificación y obstáculos más complejos.

O1.
O2.
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O4.
O5.

Además, durante la fase final de cada misión, los niños deben darle al animal; la cantidad correcta de hojas (representadas en números, dibujos y los nombres de las cifras en inglés) para poder pasar al siguiente reto del juego.

¿Qué competencias adquieren los niños a través de “Code-a-pillar” ?
  • Planeación y secuencia: los pequeños aprenden a seguir pasos para lograr un objetivo.

  • Resolución de problemas: genera y ejecuta una solución a cualquier problema.

  • Reconocimiento de números: entiende y reconoce los números.

  • Contar en orden: aprende sobre los números y sobre cómo se ordenan hasta formar una secuencia.

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SPARK

CODESPARK ACADEMY

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Academia CodeSpark enseña los fundamentos de la programación a través de diferentes actividades interactivas de aprendizaje, incluyendo puzzles, juegos, proyectos creativos paso a paso, diseño de juegos e imprimibles offline.

Está inspirada en lenguajes de programación visuales tales como Scratch.

Los niños dominarán los conceptos básicos de la informática, como el reconocimiento de patrones, la resolución de problemas, la secuenciación, la resolución de errores, los bucles y las condicionales.

Primero, entramos en la misión "El detective rosquilla" de la sección "puzzle", en la que superamos 8 niveles.

Como podemos ver en las imágenes, el detective rosquilla tiene que conseguir su rosquilla, superando distintos niveles. Tenemos que ayudarle, facilitándole los movimientos que tiene que hacer y colocarlos en el orden correcto para que consiga la misión con éxito.

Después, entramos en la sección "crear" y superamos 9 misiones para "crear un juego".

Como podemos observar en las imágenes, el objetivo es que el monito consiga las gemas y al final de cada misión obtenga la estrella. Estas misiones son diferentes a las anteriores, porque manejamos nosotros al mono, moviendolo hacia delante o saltando. Además, a medida que vamos avanzando podemos coger vidas, para así poder resolver con éxito las misiones.

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